对此游戏战略性的一些看法
真三系列虽然属于动作游戏,但其特有的战略性却有着其它同类游戏不可替代的特殊魅力。
OL系列更尤为突出。
意识很大程度上决定胜负。其实这个游戏也不列外。
意识说简单点就是原来做过什么,现在做什么,下一步准备做什么。这个大可以大到整个战场,小可以小到每一次指令输入。
随便谈谈战场意识,
小细节就不说了,说说大方向。
说说击破敌方指挥官中的据点占领以及压制中的击破敌方指挥官。
占领据点能促进敌方指挥官击破数,同样的击破敌方指挥官也同样能促进压制占领据点乃至刷兵数。
这个道理我想很多人都明白。在对抗中占领敌据点是为了在没血的时候多一个后勤保障,也让敌方少一个后勤保障。而在压制中击破敌方指挥官让其强化清零同样的能起到拖延敌方占领据点与刷兵的速度。
说说对抗中的大局观。现在打对抗的人都喜欢马路*群殴。我只想说,对抗不是这样打的。
先说个实例吧。
记得有一次一刘备的一个小队打对抗,精锐、地图川岛。
我们先死了一个人。然后刘备的所有人都从地图上消失了。也就是说他们没去杀兵强化,所以露不出红点,也没有在地图上的空白位置转悠。那么就只可能躲在自己据点里。我们的队友分散到地图各个角落去寻找,因为处于劣势,如果时间到那么就会被判负。其实我觉得是刘备军的人想到其一而没想到其二,川岛15分钟,我们有足够的时间找。而我呢就习惯性的跑兵粮,想无论怎么打都把兵粮先拿下来,而我冲到门口却看见4个刘备的指挥官全在兵粮里,我立马打出增援指令。队友们也随后赶到,在这之前我开了一个坚固冲进去,用加了两破坏(这个我相信在这个时候还是相当关键的,队友都没破竹。)偃月刀进去抢拆了两个鼎,因为确实受不住4人围攻,迂回之后还准备拆另外两个的时候送了命。
我回了据点,还好我先占了一下离兵粮最近的据点,要不然跑路都要跑上2分钟。(据点的作用得以发挥。最郁闷的就是有些时候队友不知道占据点,而大部队不知道往后拉,而我跑了3里地之后一般看到的是队友死了,然后从3v4变成我1v4,我找了个据点迂回作战,而队友不来帮忙……,然后还被讽刺:“你1v4,你强。”其他三却在隔海相望……)
当我冲到兵粮门口时,兵粮已经被队友占领,而刘备军的4个指挥官们开始乱窜而逃。(这里要说一下,现在每拆一个鼎,恢复速率大约降低1/4。而刚才开了坚固进去也耗费了4名敌方指挥官的3个无双。队友紧接上,正好在威胁较低的状况下占领了兵粮。)
本来看出他们希望在地图某角落得到一个自己的据点,但是全部据点已经被占领。他们满地图的跑,而我们满地图的围剿。(注意是围捕,而不是4个人跟在一个人后面追。)最后我们以6比4赢取了这次对抗。
其实换句话说,如果这个地图时间相对较少,有可能我们输了。因为找到兵粮之后已经过去8分钟了,也就是说还剩下7分钟。如果是雄关等类的地图,那么剩下一分钟,并且有4个人把守是处理不了兵粮的。
如果输了至少我肯定不会骂他们什么的,只能说人家操作不行跟我们打战略。而这次胜利很庆幸的是遇到一群很有头脑的队友。有时候遇到的队友让你很郁闷,我们被对方弄得围在对方据点门口打。而队友不会抢据点也不会掩护别人抢据点。然后就丢下两句:“别进去。”“对面的真恶心。” 我冲进去吸引火力,(我承认我无能,面对4个敌方指挥官(两幻杖一法杖还有个不记得了)外加一个武将据点,我占不了。我能带着他们绕上3圈而我没死已经值得庆幸了。)而队友们却在门口看戏…………
我只想说,即使有对抗模式也不代表这个游戏可以不靠思想完全靠操作就能取胜的。即使一般格斗游戏也不是不愿要思维意识的,只不过这个游戏需要的思维意识更旷阔。
我看过的日服视频也不多,除了那种1v1的演武视频外,他们很会围着据点打,并且都在大地图上开维持对抗。如何围剿断路都可圈可点。印象最深的应该是一个双刀与一把直枪在兵长据点边打边互抢据点。
因为是在处在战场里,所以周围的环境不能不考虑。反正我觉得现在玩对抗的人越来越没劲。完全就是比谁在武器上花的精力与钱多。强化好了之后就开始在马路*群殴了。前期的骚扰、占领一些据点为后期做好部署、诱敌围剿等等在部分人看来都多于。
在自己据点内,至少我大部分武器血80%的情况下,除了双戟的破竹无双,其他的武器开双倍终极强化无双是杀不了我的。记得最搞笑的一次,很早前,就是幻杖与甲刀风靡的那个时代。我那个樱扇被两幻杖轮流洗,然后甲刀接,接完朴刀接。不否认他们接得很好但是我没死,因为我在自己的据点。后面死了是因为一个失误靠墙被一个甲刀开了双倍连续割了4刀。
说到了这里其他朋友请不要误会,我就没血牛武器,最多3防3血。
所以说,干脆开个类似“魔王再临”的对战模式。进去之后就是强化全满,而且你想跑也跑不掉,有场地限制,掉下去就输了。
匹夫上战场让人哭笑不得。让他们有个地方发挥去吧,在战场上,东一个猥琐,西一个猥琐,又是小兵太强了,又是放完无双就跑的了。听都听烦了。如果他们没地方可以回血,他们跑到最后还不是只有死路一条。抢据点?有个人懂得如何守据点的话,红血无双的进来基本上就只有死。
总之对抗模式不是两队人跑到马路中间群殴,那叫扰乱治安,小兵看不顺眼桶你两下那是很正常的,能让别人放完炸药包就跑回家再拿也不能怪别人,谁叫你不把他的后路给断了。
另一个问题,现在有钱人越来越多了,对抗模式中的神器在争夺的时候基本就是废器。但是确实我那些着东西也没办法,算好大部分普通5攻的武器双倍无双之后我基本是不会死的,现在还是只有扑街。
虽然在这里谈对抗中的战略性,但是我下定决心不再去玩了。在对抗中击破敌方一人完全没有在压制中击败敌方一人开心。看敌方花了4分钟强化满开心刷兵或者抢据点的时候莫名死亡。强化被清零敌人肯定这时候郁闷死了。刷兵速度与抢据点的速度大大下降,并且自身安全还没有保障。如果刚好兵粮被占领,刚出门还来得及强化防的时候很有可能被小兵围殴致死。
还有就是守据点的时候,一般大部分情况下都只能强攻的时候。这时候基本上不会有人放完无双就跑的,一般都是打定主意背水一战。进据点,出据点,如何迂回,如何走位,如何一个回马枪,如何一个吸引,一个趁其不备抢下据点。比从东街跑到西街,再从西街跑到东街有意思多了。因为很多时候为了抢据点,或者为了妨碍刷兵都会迂回硬拼。压制的时候,很多情况都有理由拼个你死我活,而不像对抗没理由,不死就是理由,为了这个理由到处跑。为了这个理由无双之后还是无双。
压制的时候,在双方咬得比较紧的情况下,很多时候都有必要真剑定胜负。
对抗模式本来就多余。一部分人脑残却引来这么多人跟着脑残。我也脑残过,最可怕的就是脑残遇到无脑队友。
以后不脑残了。开个随机打NPC都好,不要到争夺的时候丢人牵连别人。
最后谈谈破坏力的平衡性。 我觉得破坏力是个好设置,但是并有没有发挥真正的功效。除了开路外基本没太大用处。
为了破坏力,添加可破坏的设施与改善设施的设定是相当有必要的。
如果据点中的鼎等设施被破坏了之后不应该被刷新,设立一个机关,机关破坏之后才会被复原,那么我想可能这个游戏会变得更紧张刺激也更平衡。
据点中的设施实在太少了,除了兵长据点中的投石机外,其他据点无对外设施感觉有点偷工减料了。那个投石机不说了,投出来基本上是塑料泡沫,频率与攻击力低的可以。如果频率加快,攻击力提高一点,我相信没几个敢在门口杀兵强化得那么开心。据点的作用也会提高,破坏力的效用以及配合性也会提高。
高楼据点,其实只要楼上的弓箭手射程频率攻击力提高点都好,里面再来4个大众脸弓箭手,让攻高的人跑到高楼也不郁闷,每个据点加破与加攻得都能互相配合。而现在所有的高楼,包括据点外面的完全成摆设了。想起曾经某代单机里被射成刺猬的时候还真是差很多。
士兵据点来点gun石机关吧。放那么多人站在里面傻站着做什么,这样也可以理解为搬石头。
武将据点内部来两个木牛流马吧。(其实游戏中应该叫什么不记得了,只记得是会跑会喷火的老虎。)这个也高级,也符合武将据点的身份。
兵粮的设施把频率条快吧,不然还真的是没有威胁的摆设。
反正现在大家觉得据点太容易攻,增加一点难度也让大家能过更多配合,何乐而不为呢。
这样会不会连强化的机会都没有。但我觉得可以在中立点先做初步强化,总比一出来就跑到人家门口肆无忌惮的搞 屠 杀要好。而且大部分地图中立士兵点都在双方的出生点中间,大家也可以先来场初步强化葫芦强夺战。也有两军对垒的感觉。
一不小心又打了这么多字。最后抱怨一下,游戏本身不无聊,而是被玩无聊的。还是单机游戏好,不存在那么多错综复杂的利益关系。
现在的三国OL完全没有内测时的版本有趣。设置改善、武器增加、新剧本、等等都填补不了人们的无知与贪婪。
我现在也最低限度做一下自己的坚持,爱怎么玩怎么玩我管不了。但是合理不合理的建议开发商运营商都照单全收确实让人很无奈。很多网络游戏都为了眼前的经济利益在劫难逃。很少有网络游戏,特别是在国内运营的都缺少一些矜持。
这个游戏早早推出对抗模式十分不妥。地图上的小兵攻击力与频率再高一点,按照死亡数计算,而不按照击破敌方武将数来计算都好。欠缺的东西太多了。红血无双也不会满地图肆无忌惮的跑。 反正我的理解是红血了是让人有个机会跑回自己据点补充,而不是满地图游荡。
对抗即使要存在也早应该和演习同类,不增加义也不计算进攻度。这个游戏本来就不适合对抗模式,还真有人怪想得出! 希望对抗脱离主体,像《魔王再临》一样作为游戏中的小游戏都好。
另一个就是同种地图的随机性太差了。其实玩到现在,很多地图都见过3种以上的布局,平地见过5种。但是出现非默认布局的机会太低了。既然可以一个地形多种布局方式那么为何这么低的几率。很多游戏是做不到这一点才固定布局的,因为费时费力。每次布局不一样还有点可玩性,我相信即使那个时代,每次出征看到的东西都是一样的还真不免有点恶心。
最后发一次长文,没墨水喜欢白开水的请继续水!



